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As regras do duelo
🎯 Objetivo

Zerar os 4000 pontos de vida (LP) do oponente. Quem chegar a 0 primeiro perde.

🔄 Começo e turnos

Cada um começa com 4000 LP e 5 cartas na mão. No início do seu turno você compra 1 carta (mão tem no máximo 5).

🔄 Mulligan: só na primeira mão da partida, você pode devolver as 5 cartas e comprar 5 novas — uma única vez. Serve para escapar de uma mão ruim (por exemplo, cheia de monstros grandes que você ainda não consegue pagar).

No seu turno você pode: invocar 1 monstro (campo cabe até 5), posicionar cartas viradas para baixo (monstros ou armadilhas, até 5), mudar um monstro entre ⚔️ ataque e 🛡️ defesa, atacar, usar magias/ritual e encerrar.

⛓️ Tributo: o preço do poder

Monstros fortes não descem de graça — exigem sacrifício de monstros seus que já estão no campo:

• ATK até 2000: invocação livre.

• ATK 2001–2499: sacrifique 1 monstro seu.

• ATK 2500 ou mais: sacrifique 2 monstros seus.

Alívio: cada rodada em que você não invoca acumula desconto — 2 rodadas paradas = 1 tributo a menos na próxima invocação. Segurar tem recompensa.

Por isso os monstros fracos têm função: são o combustível dos gigantes. Desça os pequenos cedo (eles trabalham no campo) e depois transforme-os em tributo quando o gigante chegar.

⚔️ Quem ganha o ataque

Não há vantagem por tipo ou elemento. O que decide é o ATK efetivo = ATK do monstro + reforços (Estandarte, Reforçar…) − reduções (Reduzir ATK…).

Quando um monstro ataca, o atacante usa seu ATK efetivo. O defensor usa o ATK se estiver em ataque, ou a DEF se estiver em defesa. A partir daí, funciona igual nos dois casos:

Atacante vence (valor dele maior): o alvo é destruído e o oponente perde LP = (valor do atacante − valor do alvo) ÷ 3.

Atacante perde (valor do alvo maior): seu monstro é destruído e você perde LP = (valor do alvo − seu valor) ÷ 3. Cuidado ao atacar um muro alto: se não romper, você perde o atacante!

Empate (valores iguais): os dois monstros se destroem.

Colocar um monstro em defesa usa a DEF (geralmente maior) para resistir — mas não é mais um escudo perfeito: se o muro cair, você toma o dano do excedente, como em qualquer combate.

🛡️ Barreira: monstros em defesa protegem o resto. Enquanto o oponente tiver monstros em defesa, você precisa destruí-los primeiro — só depois pode atacar os monstros em ataque ou os pontos de vida.

🎯 Ataque direto

Se o oponente não tinha nenhum monstro no início do seu turno, você pode atacar direto os LP dele — 1 vez por turno. O dano é o ATK efetivo ÷ 5. Se ele tiver qualquer monstro, você precisa atacar um monstro.

🛡️ Ataque x Defesa

Ataque ⚔️: pode atacar; se perder a batalha, você leva dano.

Defesa 🛡️: não ataca; resiste com a DEF (mais alta) e, pela barreira, obriga o oponente a destruí-lo antes de atacar o resto. Mas não é escudo perfeito: se o muro cai com folga, o excedente ainda vaza nos seus LP.

Cada monstro ataca uma vez por turno — com vários monstros, você pode fazer vários ataques no mesmo turno.

🪤 Armadilhas

Quando você é atacado e tem uma armadilha posicionada (virada para baixo), o ataque pausa e você decide ativá-la ou deixar passar. Ex.: Destruir (destrói o atacante), Enfraquecer (−ATK no atacante).

✨ Magias

Cada carta mostra o efeito (toque para ler). Há magias de reforçar/reduzir ATK, dano e cura de LP, comprar cartas, copiar e roubar. Novas: 🚩 Estandarte (+300 em todo o seu campo por 3 rodadas), 🛡️ Égide (trégua: 3 rodadas sem atacar nem ser atacado), ♻️ Ciclo Arcano (descarta cartas da mão e compra o mesmo tanto).

🔮 Ritual

Sacrifica 2 monstros (1 forte + 1 fraco) para invocar um monstro poderoso do seu tema.

💡 Dica

Como tudo gira em torno do ATK efetivo, use reforços/reduções e o modo defesa para vencer as trocas — e guarde armadilhas para surpreender os ataques grandes.

Escolha seu tema e 6 cartas de estilo
Seu deck tem 50 cartas: 29 monstros + 1 ritual (do tema) e 14 magias/armadilhas fixas. Você escolhe 6 cartas abaixo (1 de cada) que definem seu estilo.
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A Senda do Duelista
O desafio dos 8 mestres
Sou Auren, o Arauto do Circuito — e vou te acompanhar nesta subida. A Ilha não pergunta de onde você veio; pergunta se você aguenta chegar ao fim. Vença os 8 mestres, conquiste suas insígnias e desbloqueie novos baralhos. Ao reunir as oito, a Ilha dos Duelistas se abre — e com ela o Circuito Competitivo. Aceita a jornada?
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As 8 insígnias estão com você. As portas do Circuito Competitivo se abrem — agora é buscar o título de maior duelista do mundo.
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⚡ Guia Rápido
🎯
ObjetivoZere os 4000 pontos de vida (LP) do oponente.
🐉
InvocarToque numa carta de monstro na mão → Invocar. Ele entra no seu campo (até 5).
⛓️
TributoMonstros fortes exigem sacrifício: ATK até 2000 é livre; 2001–2499 pede 1 monstro seu do campo; 2500+ pede 2. Cada rodada sem invocar dá desconto (2 rodadas = 1 tributo a menos). Os fracos são o seu combustível.
⚔️
AtacarToque num monstro seu → Atacar. Vence quem tem maior valor; o dano é a diferença de força ÷ 3.
🛡️
Defesa e barreiraEm defesa o monstro usa a DEF (geralmente maior) para resistir. Enquanto o oponente tiver monstros em defesa, você precisa destruí-los primeiro. Não é escudo perfeito: se o muro cai com folga, o excedente vaza nos LP.
🎯
Ataque diretoSe o oponente começou o seu turno sem monstros, ataque os LP dele direto — 1x por turno, dano = ATK ÷ 5.
MagiaEfeito na hora: curar, dar dano, reforçar um monstro, roubar carta.
🂠
ArmadilhaPosicione virada para baixo. Ao ser atacado, você decide se dispara.
🔮
RitualO ás da sua Casa: sacrifique 2 monstros (1 forte + 1 fraco) para invocar o Avatar lendário — como Ignivar, o Fogo Primeiro (Dragões) — poderoso e com efeito próprio.
🔄
MulliganSó na mão inicial: uma vez, você pode devolver tudo e comprar de novo. Use se a mão vier ruim.
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