Zerar os 4000 pontos de vida (LP) do oponente. Quem chegar a 0 primeiro perde.
Cada um começa com 4000 LP e 5 cartas na mão. No início do seu turno você compra 1 carta (mão tem no máximo 5).
🔄 Mulligan: só na primeira mão da partida, você pode devolver as 5 cartas e comprar 5 novas — uma única vez. Serve para escapar de uma mão ruim (por exemplo, cheia de monstros grandes que você ainda não consegue pagar).
No seu turno você pode: invocar 1 monstro (campo cabe até 5), posicionar cartas viradas para baixo (monstros ou armadilhas, até 5), mudar um monstro entre ⚔️ ataque e 🛡️ defesa, atacar, usar magias/ritual e encerrar.
Monstros fortes não descem de graça — exigem sacrifício de monstros seus que já estão no campo:
• ATK até 2000: invocação livre.
• ATK 2001–2499: sacrifique 1 monstro seu.
• ATK 2500 ou mais: sacrifique 2 monstros seus.
Alívio: cada rodada em que você não invoca acumula desconto — 2 rodadas paradas = 1 tributo a menos na próxima invocação. Segurar tem recompensa.
Por isso os monstros fracos têm função: são o combustível dos gigantes. Desça os pequenos cedo (eles trabalham no campo) e depois transforme-os em tributo quando o gigante chegar.
Não há vantagem por tipo ou elemento. O que decide é o ATK efetivo = ATK do monstro + reforços (Estandarte, Reforçar…) − reduções (Reduzir ATK…).
Quando um monstro ataca, o atacante usa seu ATK efetivo. O defensor usa o ATK se estiver em ataque, ou a DEF se estiver em defesa. A partir daí, funciona igual nos dois casos:
• Atacante vence (valor dele maior): o alvo é destruído e o oponente perde LP = (valor do atacante − valor do alvo) ÷ 3.
• Atacante perde (valor do alvo maior): seu monstro é destruído e você perde LP = (valor do alvo − seu valor) ÷ 3. Cuidado ao atacar um muro alto: se não romper, você perde o atacante!
• Empate (valores iguais): os dois monstros se destroem.
Colocar um monstro em defesa usa a DEF (geralmente maior) para resistir — mas não é mais um escudo perfeito: se o muro cair, você toma o dano do excedente, como em qualquer combate.
🛡️ Barreira: monstros em defesa protegem o resto. Enquanto o oponente tiver monstros em defesa, você precisa destruí-los primeiro — só depois pode atacar os monstros em ataque ou os pontos de vida.
Se o oponente não tinha nenhum monstro no início do seu turno, você pode atacar direto os LP dele — 1 vez por turno. O dano é o ATK efetivo ÷ 5. Se ele tiver qualquer monstro, você precisa atacar um monstro.
• Ataque ⚔️: pode atacar; se perder a batalha, você leva dano.
• Defesa 🛡️: não ataca; resiste com a DEF (mais alta) e, pela barreira, obriga o oponente a destruí-lo antes de atacar o resto. Mas não é escudo perfeito: se o muro cai com folga, o excedente ainda vaza nos seus LP.
Cada monstro ataca uma vez por turno — com vários monstros, você pode fazer vários ataques no mesmo turno.
Quando você é atacado e tem uma armadilha posicionada (virada para baixo), o ataque pausa e você decide ativá-la ou deixar passar. Ex.: Destruir (destrói o atacante), Enfraquecer (−ATK no atacante).
Cada carta mostra o efeito (toque para ler). Há magias de reforçar/reduzir ATK, dano e cura de LP, comprar cartas, copiar e roubar. Novas: 🚩 Estandarte (+300 em todo o seu campo por 3 rodadas), 🛡️ Égide (trégua: 3 rodadas sem atacar nem ser atacado), ♻️ Ciclo Arcano (descarta cartas da mão e compra o mesmo tanto).
Sacrifica 2 monstros (1 forte + 1 fraco) para invocar um monstro poderoso do seu tema.
Como tudo gira em torno do ATK efetivo, use reforços/reduções e o modo defesa para vencer as trocas — e guarde armadilhas para surpreender os ataques grandes.
